O que você sabe sobre seu cenário de RPG favorito? Não, o que você sabe sobre seu mundo imaginário favorito? Espere, não, o que você sabe sobre sua obra ficcional favorita?
Eu sei que todos eles possuem regras próprias. Não regras de jogo como “Elfos voadores possuem +2 de destreza e podem voar”, mas regras narrativas e internas de como o mundo criado pelo autor funciona. Seja um mundo ficcional habitado por impossibilidades cientificas ou uma tentativa de simular a realidade sob o ponto de vista do autor, todo mundo ou obra tem apenas a ganhar quando as regras que o regem são bem definidas.
Em Senhor dos Aneis, por exemplo, todos que leram ou viram os filmes sabem como Hobbits são e se comportam, as regras básicas de como o um anel funcionava –Indestrutível exceto pela forja em que foi feito, consumia a vontade do portador etc. – mas se prestarmos atenção, podemos perceber outros padrões e regras na história: As coisas mais belas costumam ser as mais bondosas ou os vilões mais enganadores, o passado sempre será maior – tanto os vilões quanto heróis – o mundo está perdendo sua grandeza lentamente e os heróis corrompidos irão se redimir através de um sacrifício. São coisas que ajudam a separar a obra de centenas de imitadores.
Harry Potter em outro exemplo popular: Durante toda a série nós somos apresentados constantemente á novas regras de como a magia e a sociedade sobrenatural funciona, e também temos aquelas regras ligeiramente mais sutis: O mal é vencido pelo poder do amor e não pela violência, racismo é algo constante mesmo nas melhores famílias e o mundo mundano nunca deve interferir diretamente na trama.
Star Trek; a tecnologia e suas facilidades nos ajudam a chegar mais perto da sociedade utópica, a humanidade é boa por natureza, sendo que suas virtudes são o mais importante para derrotar os antagonistas e o equilíbrio entre o racional e emocional é vital.
Claro, alguns de vocês podem ter interpretações diferentes de cada obra e da importância de cada regra citada, mas vocês não podem de forma alguma negar a existência de regras em primeiro local.
Elas dão consistência interna para a obra, a torna distinta de outras do mesmo gênero e impedem que capítulos/livros/episódios/temporadas futuras se tornem irreconhecíveis para os fãs da obra ou franquia. Quando um autor quebra uma de suas regras sem antes pensar exaustivamente em como fazer isto corretamente, apenas coisas ruins podem acontecer.
Apenas uma palavra:Midi-chlorians.
Portanto, é importante para um autor tentar definir as regras e o tom geral de sua obra, para evitar criar algo esquizofrênico, sem sabor ou que afaste qualquer possível fã.
Isto Não Era Um Site Sobre O Círculo Delta?
Yep, ainda é, mas eu acho importante deixar o tema e o que minhas idéias as mais claras possíveis antes de começar a jogar ainda mais idéias.
Quando eu decidi começar o projeto CD, eu decidi criar três regras incrivelmente vitais que eu sempre deveria ter em mente, três regras que eu nunca deveria esquecer, três regras para todos encontrar e na escuridão aprisionar.
Claro, existem centenas de regras internas para definir como cada elemento fantástico no Círculo funciona. Eu me esforcei para que coisas como Éter ou runas não funcionassem na base de “qualquer coisa que eu quiser no momento”.
Mas estas três regras são as mais importantes, e que deveriam reger sobre todas as outras.
Vamos a listagem:
#1: Sem Robôs ou I.A.

Imagine um mundo futurista, onde os cientistas desenvolveram inteligência artificial altamente capaz, e ainda sim sem emoções ou capacidade de se revoltar contra seus mestres. Grandes mentes artificiais comandam tudo, realizando cálculos perfeitos e adiantados, todas as batalhas são feitas por naves auto controladas ou seres artificiais sendo que a vitória já foi calculada antes de qualquer indivíduo chegar ao campo de batalha, e nenhum ser humano foi perdido no processo.
UAU! EU ESTOU ENTEDIADO!
Sim, eu exagerei a situação, eu admito. Quase toda a obra de ficção cientifica que eu conheço e aprecio possuem um nível muito menor de inteligência artificial, e nestas os robôs e criações semelhantes da ciência são usados apenas em certas tarefas e nunca substituem seres humanos.
Mas eu acredito que este exagero que eu fiz tenha demonstrado um problema do uso de I.A. em obras de ficção: ela, a não ser que robôs e computadores em si sejam de alguma forma humanizados, substitui o elemento humano. Por que toda nave espacial tem de possuir pilotos mesmo que máquinas já sejam capazes de pilotá-la? Por que não iríamos nos importar se esta nave for destruída ou perdida. Por que vários seriados e videogames insistem em utilizar de inimigos robóticos para enfrentar os mocinhos? Para que possamos torcer para estes últimos e que ninguém sinta pena dos inimigos.
Mas eu, por minha vez, queria que a presença de humanos…hominae…seres vivos…anh…pessoas em geral fosse constante no Círculo Delta. Cada objeto foi construído por um ser humano ou uma máquina diretamente controlada por alguém, cada fábrica é ocupada por dezenas de pessoas ocupadas em fazer seus produtos, não há um computador para calcular a rota do hiper-espaço ou a trajetória geral pelo espaço, você precisa de um bom piloto suportado por uma tripulação inteira para isso. Você não enfrenta robôs ou sistemas de segurança, mas sim outros indivíduos com seus próprios objetivos para tentar te ferir ou capturar, você não recebe informações por E-mail ou pelo seu celular, mas tem ela transmitida por alguém através do rádio ou entregue por um mensageiro que se arriscou para entregar aquilo.
Sim, vários personagens interessantes já foram robôs e eles tinham tanta personalidade ou mais quanto seres biológicos, vários deles estão entre meus personagens favoritos, mas na escala geral máquinas são sempre desumanizadas e vazias em universos de ficção cientifica.
#2: Sem Feitiçaria

Algum tempo atrás ocorreu algo interessante: Eu assisti um episódio de Star Trek: Voyager onde um dos personagens desenvolve diversos poderes psíquicos, como telepatia, telecinésia, pyrocinésia e vários outros, até um ponto em que a nave quase foi destruída. Então eu olho para todas as outras obras de fantasia, ficção cientifica e variações dos quais eu eram fã na época: todos possuíam feiticeiros ou pessoas com poderes psíquicos – O que é basicamente a mesma coisa.
Warhammer 40k: psykers, que até mesmo podiam ser possuídos por vampiros. Shadowrun basicamente foi feito para se ter histórias de Neuromancer com feiticeiros. Star Trek possuia o episódio já citado além de vários outros exemplos de pessoas com poderes psíquicos. Babylon 5, Farscape, Traveller, Vampiro, Lobisomem, Star Wars e Mass Effect: todos de alguma forma envolveram de alguma forma poderes mágicos/psíquicos, onde um indivíduo podia controlar energias e gerar grandes diversos efeitos no ambiente ao redor apenas com sua mente ou gestos.
História e cenários de fantasia também têm a presença constante de feiticeiros, bruxos, xamãs e semelhantes. Isto pode parecer natural para fantasia, mas perceba que tantos mundos modernos de fantasia tentam de alguma forma incluir alguma espécie de feitiçaria controlada por mortais, algo que não é realmente comum em maior parte dos contos de fadas originais ou em mitos antigos. Que nós já achamos ser uma necessidade do gênero.
Outro detalhe que eu percebi está relacionado á como alguns cenários possuem o conceito de magia como tecnologia: Onde uma sociedade utiliza de objetos e forças naturais para criar um item útil para toda ela, que pode ser replicado várias vezes e usado sem que o criador original tenha de estar ali. Vemos exemplos disto nos Artífices de Eberron, nos mekânicos arcanos dos Reinos de Ferro e todos os exemplos de ciência estranha em Deadlands.
O que eu percebi exatamente é como estes indivíduos criadores de tecnolgia-mágica –Ou magitek se você quiser usar de termos do TV Tropes – costumam empalidecer em relação aos mágicos e bruxos que nós já conhecemos. Sim, artífices e mekânicos são úteis e vitais ao cenário, mas quando há alguma trama ou evento importante acontecendo, seja uma campanha de RPG ou uma história oficial, os feiticeiros tomam o espaço principal, se tornando alguns dos personagens mais importantes e grandes causadores de eventos importantes.
Apesar para esclarecer: Eu amo todas estas obras e mundos ficcionais citados, e ter magos ou escolas de magia em alguma obra não a torna de alguma maneira pior. Eu não estou tentando parecer superior ou me exibir com este artigo.
Eu apenas acho que precisamos de mais cenários em que possam existir personagens de habilidades interessantes e a existência de elementos sobrenaturais sem que seja necessária a presença de pessoas capazes de explodir coisas com a mente. E eu queria que o Círculo Delta fosse um destes cenários.
Sim, há elementos obviamente sobrenaturais: Há os titãs, há as runas, a presença de almas nos indivíduos, portais e outros. Um personagem pode até explodir coisas e soltar fogo de seus braços… Se ele tiver tecnologia para isto.
Da mesma forma que eu evitei a presença de robôs no CD para ter uma presença humana maior, a falta de feitiçaria criar uma presença tecnológica maior. Sim, você utiliza diversas runas inscritas em diferentes materiais e preenchidas com diversas gemas preciosas, mas você ainda precisou de um projeto e de construir uma máquina que faça a runa realizar a tarefa que você precisava. Você pode voar, soltar fogo ou eletricidade em seus inimigos, ficar invisível ou criar ilusões na mente destes, mas você precisa de uma máquina construída por alguém para realizar estas tarefas, uma máquina que pode estragar e ser roubada. Sim, existem portais, mas você precisa de uma boa equipe de engenheiros e recursos para poder criar um que te leve para o local desejado sem que seus órgãos saiam do local. O mecânico responsável pela inscrição de runas e máquinas que as usem agora é ainda mais importante, por que ele é o único que pode criar aqueles poderes tanto desejados ou concertar sua querida máquina voadora.
A diferença pode parecer mínima, afinal de contas a pessoa ainda usa de forças sobrenaturais para ter poderes sobre-humanos… yeah. Mas eu acredito que o aspecto científico que é dado ao invés de algo espiritual ou místico, a falta de controle do indivíduo sobre os efeitos exatos dos poderes, a ênfase no esforço e na habilidade necessários para a manutenção de máquinas e sua criação ao invés de ser um poder adquirido ou inato, a chance de roubo ou falha e a possibilidade de se criar itens em grande número torne tecnologias rúnicas algo interessante e que pareça novo para leitores ou jogadores, ao invés de apenas uma variação esquecível de magia.
#Mistérios de Titãs
O que cenários como Ravenloft e Planescape tem que os tornam populares entre o público de jogadores de RPG? O que fizeram para ter uma base de fãs que seguem estes cenários mesmo sem publicações recentes? Várias coisas diferentes para dizer a verdade, mas existe algo que eu gostaria de discutir:
Eles souberam guardar segredos.
A Lady of Pain, de Planescape, é uma figura misteriosa e distante, distante o bastante para te matar se você interagir com ela. Ela está flutuando pela cidade de Sigil, e parece estar conectada com ela de alguma forma. Ninguém sabe que, de onde, o que ou sua idade, nem sequer se ela é realmente uma mulher ou um monte de esquilos sob uma fantasia. A própria cidade de Sigil e centenas de outros detalhes e origem da cosmologia de todos os planes eram outros grandes segredos até agora não revelados.
Ravenloft por sua vez tem os poderes sombrios, forças misteriosas que controlam o mundo, jogam maldições e causa dúzias de aparições e monstros diferentes, dá poder e ao mesmo tempo pune os vilões principais, controla quase todos os acontecimentos principais e estão sempre observando. Mas da mesma forma que em Planescape, nós nunca temos uma explicação detalhada da natureza dos poderes sombrios. Nós temos várias pistas e páginas discutindo sobre as possibilidades, mas nunca uma respota concreta.
Ambos os cenários tiveram livros e aventuras que tentaram dar respostas, mas logo foram considerados como não canônicos e logo ignorado por jogadores. Por quê?
Por que tem coisas que devem continuar segredos. Tudo parece mais fantástico quando você não sabe sua origem exata, sua imaginação torna as possibilidades maiores, o mistério torna as coisas mais interessantes, as pessoas querem ver o truque de mágica para ficarem confusas e se perguntarem o que aconteceu. Pequenas pistas e estranhos acontecimentos incentivam ainda melhor a imaginação do que uma simples explicação.
Quando você vê um mistério ou alguma obra de conspiração – Lost, Heroes ou outras séries semelhantes – você procura por uma resposta satisfatória e clara até o final, mas em cenários onde o mistério serve para deixar o mundo mais interessante ao invés de ser o foco de todas as histórias a resposta é a ultima coisa que você quer.
Eu queria fazer algo semelhante com o Círculo. Os titãs, por exemplo, sempre serão um mistério. À medida que eu desenvolvo o cenário eu irei deixar mais informações sobre eles, talvez até revelar alguns segredos, mas sua origem exata e o motivo de sua existência não serão detalhados. Eu acredito que eles são ainda mais impressionantes quando parecem seres gigantescos que simplesmente existem pelo universo do que se fossem tratados como mais um monstro de um manual.
A própria humanidade do Círculo tem seus mistérios. Sua origem, como sua linguagem se formou – sim, a língua hominae é uma parte importante do cenário – também perguntas que terão pistas espalhadas por todo o projeto, mas nunca uma resposta. Não é algo que irá atrapalhar ou afetar efetivamente personagens ou jogos de RPG, mas eu ainda acho que será interessante.
Eu tenho vários outros mistérios para colocar, eu nem tenho certeza se irei conseguir utilizar alguns da forma que queria, mas acho que vale a pena.
Mais uma vez, eu não acredito que estas regras me tornem superior á qualquer cenário citado ou outros que foram esquecidos por mim ao escrever isto. É apenas algo que eu quero usar para tornar o Círculo Delta mais interessante, e eu acho que todos deveriam fazer suas próprias regras.
É como um truque de mágica: observe e veja.

-Sebastião Fahrenheint Nemo




