Diário de Desenvolvimento: As Três Regras Mais Importantes

O que você sabe sobre seu cenário de RPG favorito? Não, o que você sabe sobre seu mundo imaginário favorito? Espere, não, o que você sabe sobre sua obra ficcional favorita?

Eu sei que todos eles possuem regras próprias. Não regras de jogo como “Elfos voadores possuem +2 de destreza e podem voar”, mas regras narrativas e internas de como o mundo criado pelo autor funciona. Seja um mundo ficcional habitado por impossibilidades cientificas ou uma tentativa de simular a realidade sob o ponto de vista do autor, todo mundo ou obra tem apenas a ganhar quando as regras que o regem são bem definidas.

Em Senhor dos Aneis, por exemplo, todos que leram ou viram os filmes sabem como Hobbits são e se comportam, as regras básicas de como o um anel funcionava –Indestrutível exceto pela forja em que foi feito, consumia a vontade do portador etc. – mas se prestarmos atenção, podemos perceber outros padrões e regras na história: As coisas mais belas costumam ser as mais bondosas ou os vilões mais enganadores, o passado sempre será maior – tanto os vilões quanto heróis – o mundo está perdendo sua grandeza lentamente e os heróis corrompidos irão se redimir através de um sacrifício. São coisas que ajudam a separar a obra de centenas de imitadores.

Harry Potter em outro exemplo popular: Durante toda a série nós somos apresentados constantemente á novas regras de como a magia e a sociedade sobrenatural funciona, e também temos aquelas regras ligeiramente mais sutis: O mal é vencido pelo poder do amor e não pela violência, racismo é algo constante mesmo nas melhores famílias e o mundo mundano nunca deve interferir diretamente na trama.

Star Trek; a tecnologia e suas facilidades nos ajudam a chegar mais perto da sociedade utópica, a humanidade é boa por natureza, sendo que suas virtudes são o mais importante para derrotar os antagonistas e o equilíbrio entre o racional e emocional é vital.

Claro, alguns de vocês podem ter interpretações diferentes de cada obra e da importância de cada regra citada, mas vocês não podem de forma alguma negar a existência de regras em primeiro local.

Elas dão consistência interna para a obra, a torna distinta de outras do mesmo gênero e impedem que capítulos/livros/episódios/temporadas futuras se tornem irreconhecíveis para os fãs da obra ou franquia. Quando um autor quebra uma de suas regras sem antes pensar exaustivamente em como fazer isto corretamente, apenas coisas ruins podem acontecer.

Apenas uma palavra:Midi-chlorians.

Portanto, é importante para um autor tentar definir as regras e o tom geral de sua obra, para evitar criar algo esquizofrênico, sem sabor ou que afaste qualquer possível fã.

Isto Não Era Um Site Sobre O Círculo Delta?

 Yep, ainda é, mas eu acho importante deixar o tema e o que minhas idéias as mais claras possíveis antes de começar a jogar ainda mais idéias.

Quando eu decidi começar o projeto CD, eu decidi criar três regras incrivelmente vitais que eu sempre deveria ter em mente, três regras que eu nunca deveria esquecer, três regras para todos encontrar e na escuridão aprisionar.

Claro, existem centenas de regras internas para definir como cada elemento fantástico no Círculo funciona. Eu me esforcei para que coisas como Éter ou runas não funcionassem na base de “qualquer coisa que eu quiser no momento”.

Mas estas três regras são as mais importantes, e que deveriam reger sobre todas as outras.

Vamos a listagem:

#1: Sem Robôs ou I.A.

 Imagine um mundo futurista, onde os cientistas desenvolveram inteligência artificial altamente capaz, e ainda sim sem emoções ou capacidade de se revoltar contra seus mestres. Grandes mentes artificiais comandam tudo, realizando cálculos perfeitos e adiantados, todas as batalhas são feitas por naves auto controladas ou seres artificiais sendo que a vitória já foi calculada antes de qualquer indivíduo chegar ao campo de batalha, e nenhum ser humano foi perdido no processo.

UAU! EU ESTOU ENTEDIADO!

Sim, eu exagerei a situação, eu admito. Quase toda a obra de ficção cientifica que eu conheço e aprecio possuem um nível muito menor de inteligência artificial, e nestas os robôs e criações semelhantes da ciência são usados apenas em certas tarefas e nunca substituem seres humanos.

Mas eu acredito que este exagero que eu fiz tenha demonstrado um problema do uso de I.A. em obras de ficção: ela, a não ser que robôs e computadores em si sejam de alguma forma humanizados, substitui o elemento humano. Por que toda nave espacial tem de possuir pilotos mesmo que máquinas já sejam capazes de pilotá-la? Por que não iríamos nos importar se esta nave for destruída ou perdida. Por que vários seriados e videogames insistem em utilizar de inimigos robóticos para enfrentar os mocinhos? Para que possamos torcer para estes últimos e que ninguém sinta pena dos inimigos.

Mas eu, por minha vez, queria que a presença de humanos…hominae…seres vivos…anh…pessoas em geral fosse constante no Círculo Delta. Cada objeto foi construído por um ser humano ou uma máquina diretamente controlada por alguém, cada fábrica é ocupada por dezenas de pessoas ocupadas em fazer seus produtos, não há um computador para calcular a rota do hiper-espaço ou a trajetória geral pelo espaço, você precisa de um bom piloto suportado por uma tripulação inteira para isso. Você não enfrenta robôs ou sistemas de segurança, mas sim outros indivíduos com seus próprios objetivos para tentar te ferir ou capturar, você não recebe informações por E-mail ou pelo seu celular, mas tem ela transmitida por alguém através do rádio ou entregue por um mensageiro que se arriscou para entregar aquilo.

Sim, vários personagens interessantes já foram robôs e eles tinham tanta personalidade ou mais quanto seres biológicos, vários deles estão entre meus personagens favoritos, mas na escala geral máquinas são sempre desumanizadas e vazias em universos de ficção cientifica.

 #2: Sem Feitiçaria

 Algum tempo atrás ocorreu algo interessante: Eu assisti um episódio de Star Trek: Voyager onde  um dos personagens desenvolve diversos poderes psíquicos, como telepatia, telecinésia, pyrocinésia e vários outros, até um ponto em que a nave quase foi destruída. Então eu olho para todas as outras obras de fantasia, ficção cientifica e variações dos quais eu eram fã na época: todos possuíam feiticeiros ou pessoas com poderes psíquicos – O que é basicamente a mesma coisa.

Warhammer 40k: psykers, que até mesmo podiam ser possuídos por vampiros. Shadowrun basicamente foi feito para se ter histórias de Neuromancer com feiticeiros. Star Trek possuia o episódio já citado além de vários outros exemplos de pessoas com poderes psíquicos. Babylon 5, Farscape, Traveller, Vampiro, Lobisomem, Star Wars e Mass Effect: todos de alguma forma envolveram de alguma forma poderes mágicos/psíquicos, onde um indivíduo podia controlar energias e gerar grandes diversos efeitos no ambiente ao redor apenas com sua mente ou gestos.

História e cenários de fantasia também têm a presença constante de feiticeiros, bruxos, xamãs e semelhantes. Isto pode parecer natural para fantasia, mas perceba que tantos mundos modernos de fantasia tentam de alguma forma incluir alguma espécie de feitiçaria controlada por mortais, algo que não é realmente comum em maior parte dos contos de fadas originais ou em mitos antigos. Que nós já achamos ser uma necessidade do gênero.

Outro detalhe que eu percebi está relacionado á como alguns cenários possuem o conceito de magia como tecnologia: Onde uma sociedade utiliza de objetos e forças naturais para criar um item útil para toda ela, que pode ser replicado várias vezes e usado sem que o criador original tenha de estar ali. Vemos exemplos disto nos Artífices de Eberron, nos mekânicos arcanos dos Reinos de Ferro e todos os exemplos de ciência estranha em Deadlands.

O que eu percebi exatamente é como estes indivíduos criadores de tecnolgia-mágica –Ou magitek se você quiser usar de termos do TV Tropes – costumam empalidecer em relação aos mágicos e bruxos que nós já conhecemos. Sim, artífices e mekânicos são úteis e vitais ao cenário, mas quando há alguma trama ou evento importante acontecendo, seja uma campanha de RPG ou uma história oficial, os feiticeiros tomam o espaço principal, se tornando alguns dos personagens mais importantes e grandes causadores de eventos importantes.

Apesar para esclarecer: Eu amo todas estas obras e mundos ficcionais citados, e ter magos ou escolas de magia em alguma obra não a torna de alguma maneira pior. Eu não estou tentando parecer superior ou me exibir com este artigo.

Eu apenas acho que precisamos de mais cenários em que possam existir personagens de habilidades interessantes e a existência de elementos sobrenaturais sem que seja necessária a presença de pessoas capazes de explodir coisas com a mente. E eu queria que o Círculo Delta fosse um destes cenários.

Sim, há elementos obviamente sobrenaturais: Há os titãs, há as runas, a presença de almas nos indivíduos, portais e outros. Um personagem pode até explodir coisas e soltar fogo de seus braços… Se ele tiver tecnologia para isto.

Da mesma forma que eu evitei a presença de robôs no CD para ter uma presença humana maior, a falta de feitiçaria criar uma presença tecnológica maior. Sim, você utiliza diversas runas inscritas em diferentes materiais e preenchidas com diversas gemas preciosas, mas você ainda precisou de um projeto e de construir uma máquina que faça a runa realizar a tarefa que você precisava. Você pode voar, soltar fogo ou eletricidade em seus inimigos, ficar invisível ou criar ilusões na mente destes, mas você precisa de uma máquina construída por alguém para realizar estas tarefas, uma máquina que pode estragar e ser roubada. Sim, existem portais, mas você precisa de uma boa equipe de engenheiros e recursos para poder criar um que te leve para o local desejado sem que seus órgãos saiam do local. O mecânico responsável pela inscrição de runas e máquinas que as usem agora é ainda mais importante, por que ele é o único que pode criar aqueles poderes tanto desejados ou concertar sua querida máquina voadora.

A diferença pode parecer mínima, afinal de contas a pessoa ainda usa de forças sobrenaturais para ter poderes sobre-humanos… yeah. Mas eu acredito que o aspecto científico que é dado ao invés de algo espiritual ou místico, a falta de controle do indivíduo sobre os efeitos exatos dos poderes, a ênfase no esforço e na habilidade necessários para a manutenção de máquinas e sua criação ao invés de ser um poder adquirido ou inato, a chance de roubo ou falha e a possibilidade de se criar itens em grande número torne tecnologias rúnicas algo interessante e que pareça novo para leitores ou jogadores, ao invés de apenas uma variação esquecível de magia.

#Mistérios de Titãs

  O que cenários como Ravenloft e Planescape tem que os tornam populares entre o público de jogadores de RPG? O que fizeram para ter uma base de fãs que seguem estes cenários mesmo sem publicações recentes? Várias coisas diferentes para dizer a verdade, mas existe algo que eu gostaria de discutir:

Eles souberam guardar segredos.

A Lady of Pain, de Planescape, é uma figura misteriosa e distante, distante o bastante para te matar se você interagir com ela. Ela está flutuando pela cidade de Sigil, e parece estar conectada com ela de alguma forma. Ninguém sabe que, de onde, o que ou sua idade, nem sequer se ela é realmente uma mulher ou um monte de esquilos sob uma fantasia. A própria cidade de Sigil e centenas de outros detalhes e origem da cosmologia de todos os planes eram outros grandes segredos até agora não revelados.

Ravenloft por sua vez tem os poderes sombrios, forças misteriosas que controlam o mundo, jogam maldições e causa dúzias de aparições e monstros diferentes, dá poder e ao mesmo tempo pune os vilões principais, controla quase todos os acontecimentos principais e estão sempre observando. Mas da mesma forma que em Planescape, nós nunca temos uma explicação detalhada da natureza dos poderes sombrios. Nós temos várias pistas e páginas discutindo sobre as possibilidades, mas nunca uma respota concreta.

Ambos os cenários tiveram livros e aventuras que tentaram dar respostas, mas logo foram considerados como não canônicos e logo ignorado por jogadores. Por quê?

Por que tem coisas que devem continuar segredos. Tudo parece mais fantástico quando você não sabe sua origem exata, sua imaginação torna as possibilidades maiores, o mistério torna as coisas mais interessantes, as pessoas querem ver o truque de mágica para ficarem confusas e se perguntarem o que aconteceu. Pequenas pistas e estranhos acontecimentos incentivam ainda melhor a imaginação do que uma simples explicação.

Quando você vê um mistério ou alguma obra de conspiração – Lost, Heroes ou outras séries semelhantes – você procura por uma resposta satisfatória e clara até o final, mas em cenários onde o mistério serve para deixar o mundo mais interessante ao invés de ser o foco de todas as histórias a resposta é a ultima coisa que você quer.

Eu queria fazer algo semelhante com o Círculo. Os titãs, por exemplo, sempre serão um mistério. À medida que eu desenvolvo o cenário eu irei deixar mais informações sobre eles, talvez até revelar alguns segredos, mas sua origem exata e o motivo de sua existência não serão detalhados. Eu acredito que eles são ainda mais impressionantes quando parecem seres gigantescos que simplesmente existem pelo universo do que se fossem tratados como mais um monstro de um manual.

A própria humanidade do Círculo tem seus mistérios. Sua origem, como sua linguagem se formou – sim, a língua hominae é uma parte importante do cenário – também perguntas que terão pistas espalhadas por todo o projeto, mas nunca uma resposta. Não é algo que irá atrapalhar ou afetar efetivamente personagens ou jogos de RPG, mas eu ainda acho que será interessante.

Eu tenho vários outros mistérios para colocar, eu nem tenho certeza se irei conseguir utilizar alguns da forma que queria, mas acho que vale a pena.

  Mais uma vez, eu não acredito que estas regras me tornem superior á qualquer cenário citado ou outros que foram esquecidos por mim ao escrever isto. É apenas algo que eu quero usar para tornar o Círculo Delta mais interessante, e eu acho que todos deveriam fazer suas próprias regras.

É como um truque de mágica: observe e veja.

-Sebastião Fahrenheint Nemo

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Diário de Desenvolvimento: Usando o +2D6

Yeah, posts sobre o desenvolvimento de meus projetos parecem uma boa forma de criar conteúdo para o site e desenvolver melhor minhas idéias enquanto escrevo. Então, que comece o show:

O Círculo Delta é um projeto de Transmídia, e uma destas mídias que eu gostaria de explorar é a dos RPGs. Eu planejava fazer uma adaptação para vários sistemas, como Savage Worlds e Mutantes & Malfeitores. Logo depois eu passei a me focar exclusivamente em M&M, mas por algum motivo, mesmo amando o sistema, eu não consegui. E ainda mais tempo depois, eu descobri o sistema recém criado por Newton Rocha: O +2D6, e eu resolvi adota-lo. Vamos tentar descobrir o que aconteceu:

Qual o meu problema com M&M?

Eu amo Mutantes & Malfeitores, eu acredito que é um dos sistemas mais bem desenvolvidos e versáteis deste século. Ele é tão usado para outros gêneros que adaptar um jogo de fantasia espacial me parecia fácil. Mas eu sentia que havia algo de errado, não com o sistema em si, mas casá-lo com a minha cria não parecia realmente certo.

O sistema de poderes me incômodo. Modifica-los para ficarem da forma que você tinha em mente para seu personagem é um pouco demorado e necessita de conhecimento do sistema, mas adaptar um guia detalhado para que todos os poderes utilizados pelos personagens possam ficar dentro da minha visão do Círculo seria… Digamos…. trabalhoso e pouco produtivo. Eu podia conseguir, mas eu não sei se valeria a pena depois de tudo; ou os poderes usados ficariam de um estilo diferente do que eu havia planejado, ou ficaria tão restrito que não valeria a pena ter o sistema de criação de poderes em primeiro local. O sistema de equipamentos, feitos e até o de pontos de heroísmo eram alienígenas demais para minha mente para poder modifica-los sem que um alarme em meu cérebro começasse a gritar sobre como eu estragara tudo.

O fato de ser originalmente um sistema de super heróis me incomodava internamente. Eu sei que muitos usam M&M para todo o tipo de jogo, e que alguns sequer o usam para super heróis, mas tentar vender meu cenário – Mesmo que de graça – Para um sistema de outro gênero me parecia heresia, fazendo meu cérebro começar a gritar de novo.

Pensamentos Finais sobre o tópico: Eu adoro o jogo criado pela Green Ronin, mas eu não o conheço bem o bastante para tentar fazer qualquer projeto sério com ele.

 Quais são os meus benefícios em usar o +2D6? 

Antes é necessário que eu explique o que é o sistema do +2D6 para pessoas: É um sistema gratuito e aberto recém criado (na época em que este post foi feito) que está disponível na internet. Usa de um sistema de criação de personagens de gasto de pontos e atribtos+perícia+2D6 para testes. É incrivelmente simples. Não traz nada de novo para o gênero, o que o deixa ainda mais simples.

Eu vou listar rapidamente todas as vantagens que me fizeram passar o Círculo Delta para este sistema:

-Grátis e em Português: Eu pensei brevemente em adaptar o meu querido Círculo para Savage Worlds, mas desisti devido ao fato do sistema completo só existir em inglês – E eu não queria esperar pela tradução da Retropunk que, com sua lista de lançamentos que apenas aumenta gradativamente, pode demorar um pouco – e o fato de outros sistemas precisarem ser comprados era algo que diminuía o possível público para o CD.

O 2D6 pode ser baixado gratuitamente por qualquer um e entendido facilmente por qualquer Brasileiro.

    -Incrivelmente Simples e Familiar: Eu provavelmente já enfatizei a simplicidade do jogo o bastante, mas todas as suas regras básicas – sem incluir as listas de equipamentos, habilidades e vantagens – Ocupam pouquíssimas páginas. Mas ele também tem o nível certo de complexidade para ter substância e não ser apenas uma mecânica básica que o criador pensou durante o banho.

Ele também é familiar para todos aqueles que já jogaram qualquer espécie de RPG publicado: Ele utiliza de atributos bem conhecidos, perícias e habilidade – E poderes se necessário – as rolagens são sempre dado+atributo+perícia contra dificuldade ou outra rolagem e tudo que foi incluído no jogo teve base em sistemas bem conhecidos.

Sim, ele é derivativo, e vai decepcionar aqueles que procuram por um sistema que impressione o grupo com suas novidades. Mas isto é uma vantagem para mim, eu consigo facilmente entender o funcionamento do sistema e todas as suas engrenagens, de forma que eu posso criar novas regras e habilidades de forma quase instintiva.

Eu adotei a criação de novas regras como formar de passar o tempo no trabalho ou até tomando banho. Yeah me parece algo útil para meu querido Delta.

-2D6: Isto pode parecer arbitrário e completamente subjetivo, mas eu realmente adoro a idéia deste sistema usar apenas uma espécie de dado, e o meu dado preferido ainda por cima.

Veja, quando um sistema por motivos que eu ainda não entendo insiste em usar diversos dados diferentes, significa que você precisa sempre de levar estes dados sempre que quiser jogar. Se você não possuir ou perder qualquer um destes dados, o jogo se quebra um pouco, chegando a se tornar impossível de jogar em certos casos. Nem todos possuem dúzias de cópias de cada dado. E o dado de seis lados ainda por cima é um facilmente encontrado, significando que, mesmo se você não conhecer uma loja especializada de hobbies e jogos, materiais para o jogo ainda são muito fáceis de serem encontrados.

E por ultimo, resultados médios em jogadas de vários dados de seis lados são mais comuns do que resultados extremos, criando uma média e tornando habilidades mais importantes do que sorte pura. Compare com o dado de vinte lados, onde cada um daqueles números tem a mesma chance de aparecer em uma jogada.

Eu sei que usamos dados pelo fator de aleatoriedade, mas eu gosto de um nível menor do que conhecemos pelo D20.

Mas o que isto significa no final? 

Isto significa que, no final das contas, eu realmente irei poder criar o Guia do Viajante do Éter, significa que, pela primeira vez em meses, eu estou entusiasmado com o meu jogo. Talvez eu até possa terminá-lo no prazo que eu tinha em mente no ano passado – meio de 2012 – mas eu continuo não fazendo promessas.

Isto significa que em pouco tempo, eu poderei ter um produto pronto neste site, o +Delta será o primeiro passo para a uma glória semi-decente.

Enquanto eu crio a adaptação, eu irei continuar escrevendo diários para descrever o processo, e também para mostrar que eu continuo vivo.

Site do sistema +2D6, onde você pode baixar o sistema completo

-Sebastião Fahrenheint Nemo

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Mudanças Bruscas: Ou Como Eu Aprendi A Odiar os Prazos

“Perfeito é o inimigo do bom” – Voltaire

Permitam-me explicar a mensagem deste post imediatamente: Eu odeio prazos, eu nunca mais vou usa-los neste projeto, mas ele continua plenamente vivo.

Neste meses de hiato, eu tinha o plano de fazer uma aventura introdutória para o Círculo Delta. Era um plano bem feito, eu todos os planos anotados e a aventura pronta em minha cabeça, eu estava pronto para mostrar o mundo o meu valor como criador de cenários de fantasia espacial. Eu até publiquei um video-trailer.

Resultado: Atrasos constantes, o material feito era ruim de mais para ser aceito, dores de cabeça, falhei o prazo e ainda por cima eu falhei o prazo estendido.

Então percebi algo importante: Eu não estava mais gostando de trabalhar no Círculo Delta. O maldito prazo e as promessas feitas estavam me fazendo odiar meu bebê, sendo que eu sequer estava sendo pago para tal.

Então eu tomei uma decisão importante: SEM MAIS PRAZOS, SEM MAIS PROMESSAS. 

Portanto, estou apagando todos os prazos auto impostos neste site. E irei adotar o método Blizzards: O produto sairá quando estiver pronto. A aventura foi cancelada, e o jogo de miniaturas virá em pequenos cenários ao invés de um grande jogo.

Portanto, não esperem pelo RPG do Círculo Delta: Eu irei atualizar o site quando qualquer coisa ficar pronta.

Mas, mesmo assim, eu ainda irei atualizar o livro “Através do Éter” e a nova Wiki do Círculo Delta periodicamente.

Obrigado pela atenção e tempo.

-Sebastião Fahrenheint Nemo

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Atualizações no site do CD

Olá, sou eu, o autor desta bagunça toda. Eu acabei de atualizar algumas partes do site e talvez você se interesse:

-Primeira Vez Aqui? : Adicionadas informações sobre “através do éter” e adicionei algumas perguntas em negrito para deixar a introdução mais organizada

-Um Pequeno Guia á Galáxia : Todos os itens foram colocados em ordem alfabética. Adicionada seção sobre o planeta Natal. Não, não é um planeta sobre o feriado

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Ficção: Através do Éter

Escrever um livro é difícil e você provavelmente irá desistir. É o que eu, Sebastião Fahrenheint Nemo, costumo dizer com frequência. Mas então por que alguém deveria se dar ao trabalho de escrever um livro, sabendo que maior parte de suas páginas serão jogadas fora após ele desistir?

Por que escritores gostam de cuspir no rosto da impossibilidade.

E é isto que o Nemo está tentando fazer, abandonar todos os seus medos da falha e do fracasso e escrever um livro completo até o final de 2012.

Através do Éter é uma história de fantasia espacial passada no Círculo Delta. A história segue o capitão Jonas que, após quase ser vítima de um motim, descobre a possível localização de um grande tesouro e decide atravessar até pontos perigosos dos territórios humanos, encontrando inimigos antigos, inimigos novos e outros elementos do universo que simplesmente querem mata-lo. 

O livro está sendo disponível online, os capítulos existentes até agora irão ser revisados no futuro, mas não irão mudar muito da forma atual.

Prelúdio Ao Passado

Ato I – Seguindo a Corrente

Capítulo 1 – Respirando

Capítulo 2 – Deformações de Destino

Capítulo 3 – Considerações de Viajantes

Capítulo 4 – Guarda, Comandante e Capitão

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SERENIDADE DE TITÃS

    Muito se sabe sobre os titãs, mas esta quantidade de informação relacionada ao quanto não se sabe sobre estas criaturas gigantescas é tão pequena que praticamente é igual à zero. A humanidade sabe como defini-los, sabe a localização de quase todos nas galáxias em que eles habitam, sabe do nome de todos eles, seus hábitos e até organizou em definições da língua científica, mas depois da descoberta das runas as possibilidades que estas criaturas possuem são praticamente infinitas. As próprias leis da física e do universo foram questionadas com a descoberta destes símbolos mágicos. Como próprio criador e principal escritor do Círculo Delta, eu posso dizer que vai demorar muito tempo para que todas as possibilidades deles sejam exploradas.

     “Por que as criaturas mais poderosas do universo são apenas animais que pouco tem de sapiência? Talvez com inteligência venha a sede por mais poder, e qualquer um com tal sede seria incapaz de utilizar este poder adequadamente”.

     Titãs são criaturas elementais gigantes (que variam do tamanho de cordilheiras de montanhas até o tamanho de uma estrela amarela) que são encontradas pelas dezenas em cada galáxia conhecida. Eles possuem a forma de animais do planeta terra (elefantes, peixes dourados, morcegos, serpentes etc.), não possuem inteligência avançada ou pelo menos não aparentam ter, tendo o comportamento simples; eles percorrem um percurso em migração, hibernam constantemente, andam em torno de planetas ou vagam sem direção pela galáxia em que vivem. Mesmo aqueles que possuem forma de animais carnívoros não possuem nenhum comportamento semelhante á caça ou a alimentação.

     Tenha em mente que as espécies humanas do universo inteiro não se lembram de que planetas vieram. A terra é apenas mais um dos vários e vários planetas colonizados por eles (que sequer se chama de terra mais), portanto a ligação com os animais nunca foi feita por seres humanos, e se algum chegasse á terra eles apenas diriam que alguém fez com que aqueles seres vivos fossem semelhantes aos titãs. Esta conexão é um dos vários mistérios do cenário (que nunca serão descobertos, tenham certeza disto).

     Quando se diz que os titãs são criaturas elementais, as pessoas querem dizer que eles são feitos e exalam constantemente alguma forma de matéria, energia ou mistura dos dois. Mesmo não possuindo nenhuma parte orgânica (ou em alguns casos sequer física), eles ainda possuem formas definidas e mentes próprias. Nunca houve nenhum testemunho de um titã se “desfazendo” ou mudando de forma, para questões práticas eles são como animais de carne e osso.

Existem conhecidos pela humanidade pelo menos, quatro tipos diferentes de titãs:

Flamejantes: Eles são feitos completamente de matéria quente, as vezes metais ou de uma variedade de elementos químicos combinados, estão constantemente exalando quantidades absurdamente altas de calor e luz, mas sempre mantendo uma forma constante, ao invés de se derreterem como esperado. Apesar do nome dado para este tipo, eles não são feitos de fogos necessariamente.

Frio: Compostos de cristais de gelo, neve e as vezes ar condensado, exalam uma aura de ar frio constante, muitas vezes congelando ou causando um clima glacial o ambiente ao redor. Apesar de sua forma de gelo sólido, eles são tão capazes de movimento quanto qualquer outro titã.

Tempestade: São talvez os titãs mais complicados. São formados por puras tempestades, semelhantes ás que ocorrem em alguns tipos de planeta (ou seja, uma chuva normal). Formados por corpos quase sólidos de nuvens, água, ventos fortes e correntes constantes de eletricidade passando pelo seu corpo.

Metálicos: Os titãs mais sólidos são formados completamente por vários metais diferentes, em maior parte do tempo ferro. São também os mais estáveis e os que afetam menos o ambiente ao seu redor. Exceto talvez quando um deles anda por cima de sua cidade.

Fl…Nah, isto seria spoiler.

O universo esta em constante movimento, eu não me surpreenderia se inventássemos uma luneta forte o suficiente para ver o tocador de discos no qual ele existe.”

     A história dos titãs é desconhecida, assim como dúzias de outras informações sobre eles. Mas se sabe que no começo de sua história, os humanos formaram muitos cultos e religiões ao redor deles, hábito que continua comum até hoje.

     Sua psicologia é um mistério, e até onde se sabe eles possuem a mente de animais. Mas várias formas de comportamento foram observadas e classificadas por seres humanos: Existem aqueles que hibernam constantemente em um único ambiente, se movendo ocasionalmente para mover de local; Aqueles que andam em ciclos constantes, mesmo que estes sejam do tamanho da galáxia; Aqueles que vagam aleatoriamente em seu ambiente e, por ultimo, aqueles que não se movimentam por conta própria, deixando-se levar pelas correntes de Éter (ou para aqueles existentes em planetas, ficando parados eternamente naquele local).

     Titãs existem em praticamente todo tipo de ambiente, no éter entre os planetas, nos próprios planetas (seja na terra, dentro de mares ou em abismos profundos) ou… Na verdade nos acabamos de resumir todos os ambientes nos quais eles vivem… huh. Mas nunca nenhum foi encontrado dentro de um poço (como buracos negros são chamados no Círculo, caso você tenha acabado de chegar), uma das vários mistérios destes estranhos seres.

     Eles não possuem nenhum ciclo de vida aparente. Pelo o que é conhecido, eles não envelhecem, não mudam de tamanho, não se reproduzem e nem morrem. Eles são seres sem início ou fim.

     “O poder na ponta de meus dedos, energia infinita, eletricidade mortal, o fogo dos deuses, e o melhor de tudo: um emprego bem pago”.

     O detalhe pelo qual os titãs são mais conhecidos hoje em dia no Círculo Delta é pelo fato de fornecerem energia para as runas elementais. O nome de cada um deles pode ser decifrado naturalmente pelo cérebro humano (isto faz parte da linguagem universal humana, eu explico depois), mas as runas de cada titã só foram descobertas quando os Ezalar deram esta informação em troco de tecnologias humanas.

     Cada titã possui um conjunto de runas específicas que, quando inscritas em alguma superfície física, preenchem o objeto com energias do titã em questão. As runas de um titã flamejante tornarão o objeto mais aquecido, até o ponto de exalar calor por conta própria se ele não derreter antes; as runas de um titã frio tornam o objeto mais frio (DUH!), as runas de um indivíduo metálico são usadas para tornar o metal mais resistente, mais afiado ou atrair/afastar outros objetos metálicos (independente de carga magnética destes outros metais); as runas tempestuosas fazem com que uma pequena tempestade envolva o objeto, mas mecânicos mais experientes podem modificas os simbolos de forma que apenas uma das energias do titã preencha o objeto (como eletricidade). Pelo o que se sabe, apesar desta nova tecnologia retirar energia diretamente dos gigantes elementais, eles não são enfraquecidos por ela, para dizer a verdade nem parecem ser afetados, não importa o número de runas criadas.

     Infelizmente, a humanidade ainda não descobriu como conhecer o conjunto de runas de cada titã, sendo que esta informação está disponível apenas entre a espécie alienígena conhecida como Ezalar, os lordes do éter flamejante. Sendo os primeiros a utilizar de tecnologia rúnica (pelo menos os primeiros a serem vistos pela humanidade), eles trocaram vários conjuntos de runas e de como usa-las em geral em troca de tecnologias dos seres humanos que eram igualmente misteriosas para eles. Eles parecem conhecer muitos dos titãs, mas pouco revelam sobre eles além de alguns conjuntos de runas.

     “Este é o fim, meu único amigo, o fim”

      Titãs são fontes de energia, fontes de material para construir objetos valiosos (como as escamas do flamejante Erlitareleis), alteram o clima de suas moradias, podem destruir cidades e mudar a geografia de planetas inteiros, além de serem figuras religiosas de centenas de cultos e um dos maiores mistérios da ciência moderna. Mesmo não sendo participantes ativos de nenhum dos conflitos do Círculo Delta, eles são um elemento chave do cenário, do qual vem muitos de seus elementos mais chamativos.

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LORDES PIRATAS

                                

   “E ninguém te ama quando se é mal, o que eu não faria para ver um sorriso? Mesmo que por apenas um momento. É tão solitário ser mal.

  Estou mentindo pelos meus dentes, suas lagrimas são a única companhia da qual eu presciso”.

     A imagem que aqueles que vivem no Círculo Delta têm de piratas não é muito diferente da imagem que pessoas reais têm: Pessoas que tem vidas aventurosas, grandes vilões de romances, vestidos extravagantemente, utilizando chapeis enormes e procurando por tesouros. Eles andam em navios gigantes atacando navios desprotegidos e capturando donzelas, seus capitães variam de vilões nobres á patifes sem coração, normalmente cheios de cicatrizes de grandes batalhas e partes mecânicas.

     Assim como na vida real, esta imagem é baseada nas formas de entretenimento da época, e da mesma forma, esta imagem esta longe da realidade. Piratas em geral são fugitivos desesperados, vivendo em condições severas e que adotam atitudes severas contra vítimas de seus ataques. O mais próximo da idéia popular dos piratas são os “lordes piratas”. Pessoas que através de talento ou uma quantidade absurda de sorte conseguiram criar um império de roubo e destruição em alguma região do Círculo.

     Para deixar os fatos mais organizados, existem três tipos principais de pirataria entre os moradores dos territórios humanos:

-Pirata Comum: Um membro de uma tripulação perseguido pela União Hominae ou pelo menos pelos planetas de um sistema solar. Normalmente atacam outros veículos ou pequenos portos em busca de suprimentos como alimentos ou remédios. Possuem poucos recursos, certamente não tendo o suficiente para canhões extravagantes ou membros mecânicos, tendo que usar de táticas de guerrilha contra embarcações pequenas e membros substitutos de madeira ou vidro. O fato de navios piratas não se partirem em pedaços com o menor incentivo é um milagre (mesmo que eles façam isso ocasionalmente). Eles dificilmente são pessoas agradáveis, afinal se você é perseguido pela lei de mais de um planeta você provavelmente tem um comportamento um tanto fora dos padrões morais, mas mesmo os inocentes são mudados pela vida severa em uma embarcação fora da lei, se tornando pessoas pragmáticas e até um pouco cruéis. Não espere ser bem tratado por um bandido do éter, não espere piedade, e se algum membro de sua tripulação for capturado como refém, não espere vê-lo de volta. Uma das poucas leis que todos seguem é a da bandeira negra: O navio, ao se aproximar de sua futura vítima, irá mostrar uma bandeira enfeitada de ossos ou outro tipo de símbolo, pedindo pela rendição daqueles á serem atacados, pois por estranho que pareça aqueles que servem sob a bandeira negra evitam conflito com outros, pois sabem que mal podem arcar com danos de qualquer batalha (caso sobrevivam).

 -Lorde Pirata: Pessoas de alto talento que não só decidiram seguir a vida de ladrões e assassinos do Éter, mas proliferaram neste aspecto. Enquanto um capitão pirata provavelmente tem um navio que com sorte consegue andar de um local á outro sem pegar fogo espontaneamente, um lorde provavelmente possui uma pequena frota ou pelo menos uma nau colossal capaz de colocar medo no coração de todos.

       Normalmente os lordes começam suas carreiras já com boas quantidades de dinheiro e recursos e/ou experiência liderando embarcações Etéreas. Poucos são os que conseguem sucesso sem nenhuma destas vantagens, e normalmente morrem poucos meses depois de conseguirem qualquer infâmia. Isto por que a vida de qualquer bandido do Éter é competitiva e quase sempre mortal, sendo que muitos são mortos pelos perigos naturais dentre os planetas, vítimas de ataques mais perigosas do que o esperado, a união Hominae, cavaleiros hospitalares, outros lordes ou até mesmo piratas menores, caçadores de recompensas (quase sempre da Guarda de Hélios) e até mesmo membros de sua própria tripulação (lembre-se, não há honra entre ladrões).

       Crimes mais comuns dos lordes: Ataque á rotas comerciais, ataque á portos lunares, tráfico ilegal de todos os tipos, colônias ilegais em vários planetas e pequenos corpos, experimentos científicos ilegais, escravidão é até mesmo ataques aos próprios planetas de seus sistemas solares, mesmo aqueles protegidos pela união ou pelos hospitalares. Os lordes piratas não são exigentes e irão fazer qualquer trabalho que dê mais lucro no momento, até mesmo alguns dentro da lei.

      Cada senhor do crime no Éter possui seu próprio emblema, um desenho feito especialmente para representar ele e todos sob seu comando, utilizado em uniformes da tripulação de seu navio e em seus documentos – apenas aqueles destinados ao mercado negro e mensagens para sua tripulação/outros lordes – ao contrário do que mostrado em peças de teatro e programas de rádio, eles não penduram este emblemas em grandes bandeiras ou no casco de suas naus.

      Um acordo implícito entre todos os piratas é o uso do “morto risonho”. Normalmente conhecido como o crânio de uma espécie humana próxima á duas armas rúnicas cruzadas, que surgiu na clássica peça “A vida imortal de Sir Julien”, se tornou popular entre o público e logo é quase o símbolo oficial da pirataria. O emblema de cada lorde normalmente é uma variação do morto.

      Apesar de serem bandidos, eles possuem regras entre si. Muitas um lorde precisa da ajuda de outros, e alianças entre eles já foram fatores importantes na história (como a aliança que agravou o conflito na garganta de Hermes e lhe transformou em uma guerra), mas para isso é necessário que eles não tentem esfaquear uns aos outros pelas costas. Regras implícitas foram criadas entre eles, que incluem:

      -Atacar frotas de outros é permitido, mas apenas se o navio particular de seu lorde não estiver presente.

      -Ataques repetidos á frota de um pirata específico esta fora de cogitação.

      -Na formação de uma aliança, ataques á territórios e venda de informações de outros membros da aliança não devem ser feitas até alguns meses depois do fim desta.

     -Brigas particulares são permitidas, desde que objetos afiados não sejam usados e ambos estejam bêbados.

     -Qualquer um que se alie aos cavaleiros, á união, aos filhos de Ares ou contrate os serviços da guarda de Hélios não está mais protegido por estas leis.

     -Um pirata pode ter quantas alianças forem possíveis em um determinado momento, desde que elas não tenham objetivos contraditórios.

     -Qualquer uma destas leis pode ser ignorada á vontade se vingança pessoal estiver envolvida.

      Alguns dos lordes mais famosos no Círculo Delta no ano 250:            

     -Sir Julien: O lorde que deu origem á todas as histórias e conceitos populares de pirataria. Começou a carreira como cavaleiro hospitalar, mas logo que tomou comando de um navio ele passou a utilizar para atacar qualquer um que competisse comercialmente com ele e seus negócios pessoais.

     Ele era conhecido por usar um longo chapéu, um olho de ônix e os animais de estimação que ele normalmente levava nos ombros. A sua fama e sua imagem extravagante alcançou a fama na peça “A vida imortal de Sir Julien”, feita 3 anos depois de sua morte. Desde então, toda vez que um habitante do Círculo (e também da Espiral Sol) ouve o termo “pirata”, lhe vêm à mente a imagem de Sir Julien.

     Um fato interessante é como a morte de sua “vida imortal” foi tratada na peça. Enquanto nos teatros ele é retratado como morrendo em uma luta de espadas contra seus três rivais de longa data. Quando na realidade ele morreu em uma briga de bar, quando um de seus animais – em um ato de afeição – tentou comer um de seus olhos, levando o outro participante da briga á lhe dar um tiro numa tentativa de espantar o animal.

      -Abigail: Quando as pessoas citam experiências cientificas ilegais, elas normalmente se referem a “lady” Abigail, que começou a vida como viajante do Éter como mecânica pessoal de um navio. Ela começou um motim pouco depois e passou a liderar a tripulação. Alguns anos depois, ela já era uma das piratas mais temidas dos territórios humanos, não só pelo perigo de ser atacado pela sua frota, mas pelo o que ela faz com suas vítimas.

     Veja, Abigail utiliza a vida pirata como meio para um fim, usando de seus lucros para conseguir mais ferramentas e material para experimentos com o vitae, sendo estes experimentos feitos em vítimas capturadas de seus ataques.

      -Staunen/Rulf: Lorde á uma longa quantidade de tempo, ele é reconhecido normalmente pelo seu rosto cheio de cicatrizes e pelo braço seu braço esquerdo de metal. Um homem cruel e de grande habilidade com espadas, ele também é conhecido pelos seus ataques sem motivo á outras embarcações, e por Rulf.

     Segundo sobreviventes de seus ataques e alguns de seus poucos conhecidos, Staunen é uma pessoa alegre e educada, mas assassina, enquanto Rulf é uma pessoa com quem ele conversa constantemente, teoricamente uma personalidade alternativa, que é igualmente alegre, mas ainda mais assassina.

       -Elmáfah: A única Ezalar pirata da qual se tem notícia nos territórios humanos. Comandando três dos melhores discos de batalha dos senhores do Éter ardente, ela possui um ódio sem razão á todos os Hominae. Atacando todo e qualquer outro navio, exceto curiosamente por outros piratas. Utilizando de alianças com estes para fazer causar mais danos á humanidade, e de forma igualmente curiosa ela segue as leis dos piratas ao lidar com eles. Ninguém jamais a viu pessoalmente, pois Elmáfah se comunica com outros capitães apenas por rádio. Ela é perseguida tanto pela união quanto pelo governo Ezalar.

 “Esta é a vida, como você pode ver. o DIABO tira seu chapéu para mim”


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